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 Dracula's America

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ALGHEROTH
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ALGHEROTH


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MessageSujet: Dracula's America    Dracula's America  EmptyJeu 23 Nov 2017 - 21:21

Voila le jeu sur lequel je jette mon dévolu en cette fin d'année . Traduit et distribué par le "Studio Tomahawk"   et  Asgard un magasin qu'il est bien va le proposer en boutique .  Je prendrais le livre plus deux bande pour faire découvrir au club .  Donc voilà quelques infos sur le jeu lui même .


Le livre est découpé en 3 sections : les règles, la campagne et Dracula’s America. Les règles sont modulaires et il est tout à fait possible de ne pas utiliser la partie Dracula’s America (qui contient tous les pouvoirs arcaniques, les créatures et les factions surnaturelles, les balles en argent, les rencontres bizarres etc.) pour jouer en western « historique ».

Hunting Ground sera le premier supplément du jeu qui sera une trilogie de livres si tout se passe bien.

Il y a 7 scénarios dans le livre, certains impliquant l’arrivée de renforts, la sécurisation d’un élément de terrain, ou un duel de boss au centre de la table. Le butin jouera un rôle important puisque vous pourrez aller à la chasse au loot et vous enfuir de la table avec (façon Frostgrave).
Les scénarios sont conçus pour fonctionner avec pleins de joueurs (jusqu’à Cool, même si certains sont plus adaptés à l’affrontement de deux bandes (attaque de diligence, évasion de prison…)

Il y a 6 factions :
Red Hand Coven (vampires) ;
Twilight Order (chasseurs de vampires) ;
Skinwalker Tribes (confédération des natifs) ;
Congregation (guérilleros vaudous) ;
Crossroads Cult (secte sataniste qui utilise le réseau transcontinental pour son grand rituel) ;
Dark Confederacy (nécromanciens sudistes cherchant à restaurer la grandeur du sud par tous les moyens possibles).

Pour une partie standard (jouable entre 2 et 8 joueurs) chaque joueur  contrôle entre 3 et 10 figurines sur une table qui peut varier du 2’ x 2’ au 4’ x 4’ (donc du 3’ x 3 semble bien indiqué).

Les figurines n’ont pas de stats mais un niveau de compétence (Grit) déterminant le type de dé utilisé pour ses jets : d6, d8, ou d10 (un novice utilise le premier, un héro le dernier). Initialement, il y avait des stats mais le concepteur s’est rendu compte que 95% des figurines avaient les mêmes.
La customisation de la figurine vient donc surtout des compétences (18 en tout, avec un résumé à la fin du livre). Par exemple, si vous voulez faire un tireur d’élite, vous lui donnez Grit d8 ou d10, un fusil, et les compétences Hawkeye et Trick Shooter.

Pour réaliser un test, la figurine lance un pool de dés appropriés et chaque 5+ constitue une réussite.
Les modificateurs (portée, positionnement du tireur etc.) ajoutent ou retire des dés à votre pool initial.

Chaque joueur possède également un deck de cartes à jouer (des cartes de poker toutes simple, rien de spécifique). Chaque tour, il pioche une main de carte équivalant à la moitié du nombre de figurines de son groupe (arrondi au supérieur). Ces cartes permettent de déterminer la séquence d’initiative avec les cartes les plus fortes commençant en premier (et le noir bât le rouge). Du coup, si vous êtes doués pour compter les cartes, c’est un jeu pour vous.
Lorsqu’un joueur à l’initiative il peut décider d’activer une figurine deux fois, ou d’activer deux figurines une fois (vous pouvez donc avoir des figurines qui restent inactives durant tout le tour si vous avez la main lourde sur les doubles activations).
Il faut donc faire attention à ne pas fabriquer que des bourrins lors de la création de bande car moins vous aurez de figurines, moins vous aurez de cartes et moins vous aurez de possibilités tactiques.

Niveau factions il y aura des petites choses comme les vampires capables de se soigner en buvant les passants, les skinwalkers sous forme d’ours pouvant faire un gros câlin à leur adversaire, le Chupacabra qui ira vers le model inconscient le plus proche, le Wendigo deviendra frénétique à l’odeur du sang etc.

Il y a un système de campagne qui prend en compte l’expérience, afin d’améliorer la qualité des figurines et leur faire apprendre des compétences, les blessures et les rencontres hors jeux (qui peuvent être normales ou surnaturelles suivant la campagne que vous souhaitez jouer).
En campagne tout le monde commence avec la même bande de base constituée d’un boss vétéran et de 5 novices ainsi que 22 dollars à dépenser en équipement.
La table des armes est divisée en basiques (pistolets, carabines…) et spéciales (fusils à canon scié, pistolets lourds…).
En campagne vous ne pouvez débuter qu’avec des armes basiques et pas plus de deux armes du même type (sauf pour les pistolets). Donc dans votre bande de 6 figurines vous pouvez avoir 2 figurines avec une carabine, deux avec un fusil et deux avec un pistolet etc. Cette restriction ne s’applique plus après la première partie.
Hunting Grounds amènera le mousquet (longue portée mais cadence de tir lente) qui pourra être pris en nombre illimité dans votre bande en début de partie.

En partie simple, tout le monde a une valeur en dollars (armes, équipements, compétences) et vous convenez d’une limite de dollars pour monter votre force. Vous n’êtes pas limité aux armes simples, évidemment, et vous pouvez vous faire plaisir avec des fusils à répétition, des buffalo guns.

Généralement les bandes seront constituées majoritairement d’humains (vétérans confédérés, guérilleros, cultistes, larbins de vampires, recrues de l’ordre), avec un boss menant entre 5 et 9 grouillots en cours de campagne.

Les factions apportent des bénéfices, comme la possibilité de passer 2 figurines en vampires pour le Red Hand Coven, de faire passer le boss en maître nécromancien et de recruter de 2 à 4 revenants pour la Dark Confederacy.

Les pouvoirs arcaniques sont regroupés dans une liste générique de 11 pouvoirs allant du soin à l’invocation de créatures en passant par le bannissement d’entités surnaturelles. Lancer un pouvoir utilise le même système de pool de dés mais en plus un arcaniste peut se concentrer pour avoir de meilleures chances de lancer un pouvoir compliqué. Certaines factions peuvent commencer avec un arcaniste, mais le plus souvent votre bande devra trouver ou acheter un grimoire pour permettre à une de vos figurines de devenir arcaniste.

Les créatures invoquées sont de deux types : les invocations basiques et uniques.
Les premières sont des entités plus ou moins puissantes qui peuvent être représentées par une figurine de créature de votre choix.
Les invocations uniques, quant à elles, ne peuvent être déployées que par certaines factions.
Crossroads Cult : Behemoth, Hellhound.
Twilight Order : Séraphin.
The Congregation : Swamp Baka, Temple Snake.
Dark Confederacy : Vengeful Shade.
Skinwalker Tribes : Wendigo.

Il y a également des mercenaires divisés en deux listes
La liste old west :
Doc
Moonshiner
Preacher
Prospector
Pugilist
Scout

La liste surnaturelle
Carpathian Guard (Red Hand Coven)
Maverick Arcanist
Stitch-Doctor
Templar of the Order (Twilight Order)
Undead Drifter

Les figurines à cheval sont gérées par le jeu, avec des règles pour monter (incluant la possibilité de sauter en selle depuis un balcon), pour démonter (incluant la possibilité de se faire tirer de sa selle par un ennemi) et pour transporter un passager. Il y a deux types de chevaux différents, avec un troisième dans les tuyaux car Hunting Grounds va apporter des compétences d’équitation permettant de sauter de selle pour monter/démonter, de siffler son cheval etc.

Le concepteur semble privilégier le combat urbain qui apporte plus d’options tactiques mais le jeu forestier ou tout autre environnement est possible. A titre d’exemple, lors d’une partie test, un vampire a sauté d’un bâtiment à un autre au-dessus d’une allée, pour éviter un ennemi en mode vigilance, est passé à travers une fenêtre pour arriver au contact d’un ennemi qu’il a rapidement vaincu et balancé par la fenêtre dans la rue.

Le fluff couvre tous les Etats-Unis mais les suppléments se pencheront sur des zones spécifiques.
Hunting Grounds par exemple s’intéressera au territoire indien (avec Deadwood City et les Black Hills).
Le jeu se déroule en 1875 et le fluff explique l’accession à la présidence de Dracula depuis sont arrivée aux US en 1841 ce qui permet, en fait, de jouer durant toute cette période sachant que la nature de Dracula est cachée jusqu’en 1869 (date de la fin de la guerre de sécession dans cet univers) et qu’il se révèle au grand jour (ahah, vampire, grand jour) en 1870, quand le pays est tellement ravagé que personne ne peut s’opposer à lui. Suivant quelle période vous jouez vous pourrez fluffiquement vous retrouver avec des vampires infiltrant discrètement la société, ou des hommes de main du pouvoir en place appuyés par une armée de l’Union lobotomisée. Mais, de toute façon, comme le jeu est conçu comme un bac à sable, vous pouvez mettre le fluff que vous voulez.
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M0rice
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M0rice


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MessageSujet: Re: Dracula's America    Dracula's America  EmptyVen 24 Nov 2017 - 15:43

Excellent ! Merci ! Sans doute mon cadeau de Noel ^^
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Markvart
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Markvart


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MessageSujet: Re: Dracula's America    Dracula's America  EmptyLun 27 Nov 2017 - 12:32

Partant !!
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MessageSujet: Re: Dracula's America    Dracula's America  Empty

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