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 Projet APO 2023

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delron
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MessageSujet: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyJeu 18 Aoû 2022 - 10:09

Sur ce sujet on met nos réflexions communes pour l'organisation de ce projet pour l'été 2023.

Je vais commencer par quelques remarques liées au déroulement des parties du CRJH à la plage 2022.

Pour la plupart des joueurs, une seule partie de 5000 a pris toute la journée, les parties en 2Vs2 du lendemain se sont étendu jusqu'à pas d'heure.
Cela confirme une de mes critiques sur la V9 : ELLE EST TROP LONGUE!!!!!
Le second point, c'est la frustration qu'on peut ressentir pour des joueurs comme cyril qui ont une unité sur la table et la vois se faire one shot à chaque fois, et le problème général de l'avantage de l'initiative.

Ces deux problèmes peuvent être résolu ensemble ou séparément.

La solution la plus simple : jouer avec les règles APO 8ème. On va gagner du temps, il faudra peut-être faire le ménage dans les atouts de commandement (voire les supprimer), mais le système a l'avantage de fluidifier le jeu (on a moins de lancer de dé, on joue en alternance, et les dégâts ne sont compter qu'après la fin du tour des 2 camps.
C'est la solution qui résout tous les problèmes d'un coup. On garde le plaisir de la fig, mais on adopte le système de règle pensé pour le format.
Le problème qu'on peut rencontrer c'est les profils non existant, dans ce cas, faudra le signalé avant qu'on puisse créer un datasheet équilibré pour ces unités.

En dehors de cette solution, il faut traiter les problèmes séparément.

Pour ce qui est de la longueur de la partie, il y a pas vraiment de solution avec la V9, elle est intrinsèquement longue (il y a qu'à compter le nombre de lancer de dé pour résoudre les effets d'une attaque : déterminer le nombre d'attaque, toucher, relance, blesser, relance, sauvegarde, nombre de dégât, feel no pain, moral, attrition, le minimum c'est 3, mais plus souvent entre 4 et 6 jets sans compter le moral.
Donc si on s'accroche à la V9 (la V10 si elle sort sera probablement trop fraiche pour l'année prochaine), on aura pas de solution niveau temps que d'adapter le format, ca serait donc une unique partie sur le we, et en limitant à max 8000 points par joueur.
l'autre solution c'est de changer de système, si le système APO vous parait trop éloigner de 40k, je ne saurai que trop vous conseillé d'essayer OPR comme système, j'ai refais des listes plus 40klike que celle proposer à la base et peut vous garantir une impression proche d'une partie de 40K, mais en beaucoup plus rapide. Ca a l'avantage d'être un système alterné, ce qui réduit le temps d'attente entre 2 phases de jeu, parceque bon, attendre 2h que les adversaires ait fini leur tour en se contentant de lancer les saves, c'est chiant.

Pour ce qui est du problème de l'initiative, la solution la plus simple, c'est de faire comme apo : les dégâts ne sont comptés que plus tard.
Alors c'est un peu plus complexe qu'en apo, mais on pourrait faire comme ceci :
une unité qui subit des tirs adverses ne retire les pertes qu'après leur propre phase de tir. Les dommages en mêlées sont assignés à la fin de chaque phase de mêlée. En attendant, on place des marqueurs dommages sur l'unité. Pour équilibré un peu, surtout dans les mêlées, on inflige un malus de -1 aux caractéristiques de CC/CT pour les figurines ayant assez de dommage pour mourrir.
On évite les gros problèmes de séquence de close, puisqu'avec ce système, on peut négliger l'interruption de cac et résoudre plusieurs cac par tour, on respectant simplement dans les combats l'ordre frappe first, frappe défense, frappe attaque, frappe last

L'autre solution serait de faire un système d'activation alterné tout en conservant le système 40K v9. On pourrait dans ce cas diviser les armées en formation un peu plus petite et surtout plus homogène qu'un détachement (en gros, le joueur peut diviser son détachement en un certain nombre de formation, les formations ont l'obligation de respecter une cohérence entre elle, par exemple une chaîne d'unité non espacé de plus de 6''). Lors qu'on les joue, on effectue l'équivalent d'un tour complet dessus, et les test de moral adverse sont effectués aussi à la fin de l'activation.

L'avantage d'introduire de l'activation alterné, c'est que c'est à la fois une solution au temps d'attente trop long (mais pas à la durée global) mais aussi au problème de l'initiative, car si les formations ne sont pas anormalement grosse, il sera difficile de détruire une fig genre reaver en une activation, même deux ou trois.


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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyJeu 18 Aoû 2022 - 13:07

Apo V8 c'est clairement un super système. Si j'en suis je pousse pour ça !
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyJeu 18 Aoû 2022 - 21:15

je pense aussi que c'est la meilleur solution, j'ai rebouquiné les règles, c'est assez simple et résout pas mal de problème. Y a moyen peut-être d'améliorer certaines choses et de limiter les différences avec la V9 pour améliorer la prise en main malgré tout. Je suis pas sur aussi des stratagème fourni dans la boite, déjà parceque clairement les races sont pas égales dedans.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyVen 19 Aoû 2022 - 14:15

J'ai pas arrêté de dire que APO V8 était un bon système, certes différent de 40K (alterné jet de D6 et D12 etc..) mais un bon système.
Il est à la fois adapté au gros forma et même au plus petit comme on a pu le testé avec Laurent. Pour faire un résumé grossier c'est une sorte d'Epic en 28mm.

De mémoire toutes les Data sheet pour toutes les armées sont dans la bibliothèque allez jeter un œil pour les plus réfractaires.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyJeu 1 Sep 2022 - 18:43

Alors je suis pas réfractaire à l’apo v8 mais quand on a pu tester au club, moi je ne pouvais pas. Donc j’ai envie de dire ok, je veux juste tester une fois avant.

Une chose est sure c’est que la v9 n’est pas adaptée pour les parties de plus de 3000pts. Donc autant ne pas s’éterniser dessus et tester ce qui apparemment fonctionne le mieux selon ce format.

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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyVen 2 Sep 2022 - 13:21

Pour ceux qui veulent découvrir le jeu il y a "un exemplaire club"
mais les règles sont très simples mais pas inintéressantes pour autant. un petit résumé

- phase d'ordre: on place des pions ordre sur tous les détachements. 3 ordres possible
         - tir soutenu : en gros on se déplace pas mais on a des bonus pour tirer
         - avance : on se déplace on tir et on peut même faire du CàC avec une porté réduite ( ça représente 2 ou 3 tours de 40k classique)
         - charge : on se déplace beaucoup on fait des tirs de "fusillade" (moins efficace) et on CàC

-vient la phase d'activation on à tour de rôle on révèle un ordre et active le détachement. l'ordre des activations est l’enjeu (pouvoir tirer avant de se faire charger ou que la cible parte hors de porté Etc...) et on alterne les activations ce qui est dynamique et qui fait qu'on attend pas un tour sans rien faire en serrant les fesses pour qu'il nous reste des trucs à jouer tour 2 .

-et la phase de perte ! qui intervient une fois TOUS les détachements activés ce qui fais que même si une pièce ou un détachement est retiré il a au moins pu agir un tour. Ce qui évite les frustrations du "mon titan c'est fais fumer tour 1 il a rien fait !!"

le tous avec une gestion des Des plus simple, pas trente-six jet de touche blessure sav sav+ sav++ insensible BM etc...
Après tout est sur les fiches d'unité la aussi constituer une armée est simple. Pas de choix compliqué et d'option P56 erraté par le compandium machin mais modifié par la FAQ truc ....

Bref moi je trouve que c'est un bon jeu, certes c'est pas 40K. C'est une mécanique de jeu différente mais c'est le même univers, on s'y retrouve. Et pour moi la fluidité du jeu justifie la simplification pour une jouabilité à gros forma.

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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyMar 27 Sep 2022 - 8:36

raise dead Rolling Eyes


hello !

Je serais aussi intéressé Wink

j'aime bcp APOV8 que je trouve plus rapide et facile pour sortir et jouer bcp de figs.
J'ai fait 3 parties et cela a été rafraichissant et très sympa

restera pour quelques armées, le manque de carac en APOV8 scratch
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyMar 27 Sep 2022 - 19:52

les profils manquants c'est pas un problème, les carac étant très simplifier, il sera assez facile de définir un profil sur demande des joueurs à l'avance si ils comptent jouer leur pièce rare.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyJeu 27 Oct 2022 - 12:55

Afin de se préparer à ce futur évènement, il faudrait tester un peu le système APO en amont, voir le temps de partie suivant le format, réfléchir aux scénario avec un peu de recul ...
Je souhaiterai donc organiser des parties test en APO au club certains soirs. Le but c'esst d'arriver à faire des parties à un format conséquent (l'équivalent d'un 5000 points, soit environ 250 points de puissance) et vérifier qu'on peut les faire dans un temps raisonnable (donc si possible moins de 4h).
Après avoir un peu plus potasser APO, voici les quelques changements envisagés :
- trait de maître de guerre : on oublie le tirage aléatoire, et on choisit celui qu'on veut.
- atout de commandement : plutôt que de les tirer au hasard, on gagne chaque tour 1 CP par commandant et 1 supplémentaire pour le maître de guerre (donc 2 pour lui). On peut dépenser 1 CP pour jouer un atout de commandement. Les atouts ne peuvent être jouer chacun qu'une fois par tour. On a accès aux atouts génériques et à ceux de notre armée. option additionnelle : on peut dépenser 1 CP pour faire une relance de n'importe quel jet, pas de limite d'utilisation par tour.

Pour ce qui est des scénarios, à voir, on peut où partir sur ceux d'apo, ou tenter de voir si on peut pas garder les scénario de 40K V9 avec les secondaires qui sont tout de même vachement fluff maintenant qu'on est plus limité à 1. Dans ce cas, tous les comptages d'objectifs se font en fin de tour, et ceux dès le tour 1.

Je rappelle que tous les profils d'apo ou presque sont disponibles auprès de notre vénérable scribe et que si une unité manque, suffit de me le dire, je vous ponderai une fiche en 5 minutes.
y aura peut-être quelques ajustements à faire sur les profils mais dans l'ensemble c'est assez cohérent (j'ai repéré 2 problèmes en parcourant seulement la GI et les marines : le lance missiles est trop puissants par rapport aux autres armes lourdes, il a +1/+1 sans compensation, faut le réuidre d'autant et le passer à 8+/8+, le leman russ a le blindage d'un rhino, faut au moins le passer à save 5+ (l'équivalent d'un predator), si ce n'est 4+ (l'équivalent d'un land raider, mais qui dispose lui de plus de PV).
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptySam 5 Nov 2022 - 12:40

Partie de test hier avec Digi.
On est parti sur 225 points en suivant les listes apo.
taille de la table : 2m40 par 1m60.
La taille de la table semble bonne pour ce format, ca laisse de la place au déploiement, ca permet d'éloigner assez les objectifs. Les troupes à pieds sont incités à se déplacer par ordre d'assaut si le but c'est d'aller loin, en ordre avance, ca permet juste de progresser doucement. Ca pousse donc à motoriser les unités qui doivent bouger, une bonne chose.
Niveau décor, on a disposer des décors en laissant en gros la place pour un baneblade pour circuler entre chaque. Il faut alterner entre décor bloquant ou fournissant simplement un couvert, le but est de garder en général une ligne de vue assez dégagé sur au moins 24 pas, et plus sur certain axes, faut bien pouvoir utiliser nos armes titanesques à un moment, mais pouvoir régulièrement imposer un couvert.

Parlons donc des couverts et de la gestion des terrains :
On peut résumer les décors à 3 caractéristiques :
- le type de terrain : obstacle ou zone défendable
- l'effet sur la ligne de vue : bloquant ou pas
- l'effet sur le déplacement des unités lourdes : traversables ou pas.
Les obstacles sont traités globalement comme en V9, avec une petite différence pour ce qui est de l'engagement en assaut. Les zones défendables par contre sont traités de façon différentes. Une zone défendables, on y "entre" et en "sort" comme d'un transport. Sa capacité est limité à l'espace disponible pour placer les figurines. Une fois "occupé", on intéragit avec les unités à l'intérieur en considérant qu'elle occupe toute la surface, donc en mesurant depuis les limites du terrain pour ce qui est de mesurer les distances de tir, pour le contrôle d'objectif ou pour entrer en contact en assaut. Par contre pour les auras, elles sont limités aux unités dans le terrain. Et pour l'assaut, les unités ne sont considérés en contact que pour pouvoir faire des attaques de mêlée, par la suite, les unités peuvent tirer, être pris pour cible comme si elles étaient séparé.
C'est assez simple à l'utilisation, mais ca implique quelques problèmes et donc adaptations :
D'une, la règle général des transport est celle de la V8, et je pense mieux de garder celle de la V9 qui est mieux penser. Pour aller avec le système d'ordre d'APO, cela donne ceci :
Une unité peut embarquer à la fin d'une action de mouvement si l'unité termine son déplacement entièrement à 3'' du transport. Une unité peut débarquer au début d'une action de mouvement en se plaçant entièrement à 3'' du transport puis effectuer l'action de mouvement. Donc pas de débarquement/embarquement avec une action de tir ajusté. Et pas d'embarquement puis débarquement pour faire un assaut ou une avance.
Ca pose par contre un problème pour les zones défendables.
Ce qui serait logique, ca serait que les unités qui le souhaitent progresse de couvert en couvert. Mais là ca veut dire débarquer puis embarquer dans un autre terrain. durant une même action.
C'est pas un cas qui devrait se produire en général avec de vrai transport, car l'organisation en détachement rend très improbable le passage d'un transport à un autre pour une formation.
Mais pour les couverts, ca devient systématique. L'interdire nuirait grandement au déplacement de l'infanterie, mais le laisser sans contrainte permettrait à une unité de mouvement par exemple de 6'', de débarquer d'un terrain à 3'', de faire 6'', d'arriver à 3'' d'un couvert et de faire un saut dedans, d'occuper la surface du terrain (donc quelques pas de plus) et donc d'avoir parcourus dans les 15'' et de pouvoir malgré tout tirer en ordre d'avance.
Nous avons adopter le compromis suivant :
Une unité ne peut débarquer puis embarquer que l'ordre d'un ordre d'avance, le "double mouvement" permettant donc ses 2 actions. Mais attention, le double mouvement reste une unique action, ce n'est pas 2 mouvement distinct, on ne peut donc pas l'interrompre à moitié pour bouger, embarquer débarquer et rebouger (et utiliser au passage le décor comme d'un tremplin).
Si en assaut on veut traverser un décor, il faut donc que le mouvement permette de le traverser et de poursuivre ensuite, dans ce cas le décor n'est pas pris en compte. Si le mouvement est insuffisant pour que l'unité parvienne à sortir du décor, elle reste dedans.
Un décor déjà occupé par l'ennemi devient un terrain infranchissable pour son armée, on peut lancer un assaut pour arriver à son contact, mais pas y entrer.

le système d'APO offre deux règles de couverts, l'effet "masqué" imposant un -1 pour toucher (l'équivalent de couvert dense en V9). On l'a attribué à toute unité légère situé dans ou derrière un terrain défendable ou un obstacle, et on l'a attribué également à toute unité lourde donc le couvert masqué "suffisamment" la figurine. A voir ce qu'on considère suffisant, 25%, 50% de la coque?
Le second effet c'est une sauvegarde de couvert de 6+ pouvant se substituer à celle de l'unité pour les unités légère occupant un terrain défendable, l'équivalent du couvert léger, mais qui du coup, n'a aucun bonus pour les unités déjà bien protégé comme les marines.

Avec ce système, on a pas eu de gros problèmes pour gérer les terrains, ca rend l'infanterie non inutile et non immobile (un problème récurrent à APO), facilite la gestion des lignes de vues, des déplacements et des couverts. Il faut faire attention aux trop grand terrain, privilégier pour eux une position vers les bords, et si possible, les compartimenter en plusieurs "zones" distinctes. dans ce cas, on peut considérer les zones en contact, ce qui autorise par exemple des assauts de l'une vers l'autre sans quitter sa zone.

On a jouer les maîtres de guerre et les atouts stratégiques comme annoncé précédemment, c'est à dire qu'au lieu de faire un tas de 30 cartes à tirer, on considère avoir tous les autouts, gagner un atout est remplacé par gagner un point de commandement, et utiliser un atout coute 1 PC. On peut aussi faire une relance pour 1 PC. LEs atouts sont utilisables une fois par tour, les relances sont non limités en dehors du coup de PC.
La limite de PC est de 10 (12 avec le trait de maître de guerre (je l'ai utilisé, la garde ayant comme particularité de générer beaucoup de PC, j'en avais 12 par tour contre 4 pour mon adversaire). C'était très bien comme ça. Ca évite un aléatoire supplémentaire, le faite d'avoir une carte et pas l'adversaire. Ca rend certaine moins inéteressante (le piratage des coms peut apr exemple etre systématiquement contrer par la carte permettant de redonner l'ordre initialement voulu, les 2 joueurs perdent donc 1 PC et un stratagème pour le tour sans effet mais ca reste un choix des joueurs (dépenser un PC, forcer l'adversaire à faire de même, renoncer pour garder son PC et faire avec le changement d'ordre...)
Certains atouts devient des incontournables, comme armure de mépris et trophées sur le lord of war, mais d'une part, ca permet à ces magnifiques pièces de centraliser l'attention de la partie, et en plus les 2 se compense assez bien.

On a utiliser les scénarios de base de la V9 ainsi que les objectifs secondaires. Ca a plutôt bien marché. Le système de détachement ne pose pas trop de problème, mais il faut en tenir compte, disposer de suffisament de détachement car un seul aura du mal à contrôler 2 objectif avec les portées de commandement sur une grande table.
Certains secondaires doivent être remanier à cause du format et du système de profil.
Pour l'objectif d'abattre des monstres / véhicules, on l'a fixé à 1Point de victoire par 2 PV d'unité lourde détruite. Pour celui de chasse à l'infanterie, 1 points de victoire pour 4 PV, ce qui garde à peut près le ratio initiale. Peut être aussi réfléchir à assassinat, à le faire passer à 2PV par perso plutôt que 3, surtout que les personnages ne disposent d'attention messire, le syst_ème est remplacé par des stratagèmes, mais donc plus incertain.
Tous les objectifs sont validés en fin de tour, et on compte la prise d'objectif dès le premier tour.
On a aussi légèrement changé le système de construction :
On garde les schémas d'APO, mais on simplifie les règles : tous les détachements appartenant à la même armée ont la règle de base d'APO de leur armée. Toutes les unités de troupes de ces détachements ont la règle ObSec. Les détachements spéciaux sont plus restreints : 1 choix de détachement spécial (ceux ne nécessitant pas 3 unités) par détachement bataillon (celui de troupes) déjà pris. Pour ce qui est de faire des "actions stratégiques" liés aux objectifs : Une unité peut faire une "action stratégique" en sacrifiant une action de tir ou de combat. Les unités ObSec peuvent le faire en sacrifiant une action de mouvement, de tir ou de combat. à noter que c'est l'unité qui fait l'action, pas le détachement tout entier.

Sinon, niveau équilibrage, y aura quelques corrections à faire, pour l'instant on l'a jouer avec les profils de base, et c'était pas top, le space marine non primaris à 1 seul PV, le leman russ avec la résistance d'une chimère, le fell blade et le baneblade qui ont 2 points de différence de blindage ... y a clairement quelques équilibrage à faire, et on les testera au fur et à mesure.
En attendant c'est prometteur, maintenant faut qu'on teste une partie complète avec système maîtrisé pour voir la durée, et déterminer le meilleur format si on veut pouvoir enchainer 2 parties dans la journée.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyLun 7 Nov 2022 - 11:38

un petit point sur les équilibrages à tester. Le but de ces équilibrages, c'est que des armes qui coute la même chose, qui sont du même "calibre", devrait avoir un profil orienté mais globalement équivalent. Ce n'est pas le cas partout, on a des armes strictement supérieur à d'autres en tout point, L'autre but, c'est de coller à l'évolution des unités en V9 (par exemple le SM a 2 PV, le leman russ solide plus proche du land raider que du rhino).

toutes les unités de marines non primaris : 1 point par 5 figurines de plus (+2 pour les devastators), +1PV par 5 figurines, +1 A en mêlée par 5 figurines
option intercessor d'assaut : remplacer les armes par pistolet bolter lourd et épée tronçonneuse (A X 3 en mêlée)
option réacteurs pour assaut : +2/+4
officier d'artillerie : -2 point, perd barrage d'artillerie
leman russ  et superlourd garde : save 4+
règle spé des leman russ : remplacer par la futur règle (au lieu de doubler les attaques, juste +1 en CT sur l'arme de tourelle)
réduction de certaines armes : les lance-missiles, lance-missile cyclone, typhoon et impulsor passe à 8+/8+.
canon à plasma passe à 8+/8+
multifuseur gagne destructeur mais passe 11+/5+
canon laser passe 11+/5+
lance-flammes lourd passe à 12''
canon démolisseur passe 5+/5+ mais A 1 et non 2, -1 points pour les unités équipés de canon démolisseur
il y a d'autres ajustements sur le profil des armes, je prépare des fiches codex corrigés pour la garde et les SM pour les moment.
Pour les autres armées, faudra qu'on se fasse un test pour pouvoir apprécier l'équilibre.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptySam 12 Nov 2022 - 13:32

2ème test hier, partie astra contre DA en 250 points. après recomptage sur ALN, ma liste est aux alentours de 4500 points
4 tours joués (mais on a tout de même mis 6h, déploiement compris), on a du faire quelques pause pour réfléchir sur des points de règles.
On pense pousser le format jusqu'à 300 en obligeant de rentrer 100+ points en unités >15 points.
Ca sera la limite du format je pense, au delà, la durée va devenir trop grande pour espérer faire plus d'1 partie dans la journée. Là en faire 2 sur une grosse journée est encore possible, et 3 dans un we ne pose pas de problème., quitte à mettre la seconde à cheval sur samedi et dimanche. On a aussi un problème de place. On a pour le moment jouer sur une table de 1m60 par 2m40, et là elle était déjà bien chargé en figurine (désolé, on a pas pris de photo). A plus gros format, faut passer sur du 1m80 de large, nos tables ne permettent que de passer directement à 2m, et ca devient limite pour manipuler les figurines au centre.

Si les joueurs connaissent leur armée, les règles d'apo, les stratagèmes, et surtout pour les unités populeuses, utilisent des socles régimentaires pour bouger les régiments d'un coup, on peut peut-être partir sur des parties aux alentours de 5h pour du 300 points.

Pour les avancées niveaux règles :
Le traitement des terrains défendables nécessitent quelques précisions sur le déploiement et le placement de renforts : Le plus simple, c'est qu'une unité ne peut être positionné dans un terrain défendable que si aucune partie de ce terrain ne se situe hors de la zone permise par le placement de l'unité (donc hors de zone de déploiement au début, ou à moins de 9'' lors de l'arrivée en renforts.
Pour le comptage des objectifs : tous les objectifs sont comptés fin de tour, et ceux dès le tour 1, tout ce qui pouvait affecter un objectif à un autre moment est vérifié en fin de tour.
Pour les actions des unités : les unités peuvent réaliser des actions en renonçant à leurs actions de tir/combat. Le succès de l'action est obtenu en fin de tour, si l'unité valide toujours les conditions. Si l'unité est ObSec, elle valide l'action directement sans attendre la fin de tour.

Pour rappel de ce qui avait déjà été décidé comme changement par rapport aux détachements et à la construction de l'armée suivant APO :
L'armée est régimentaire si TOUS les détachements principaux ont le même mot clé de détachement.
Les détachements "bataillon" (ceux de troupes) octroie chacun le déblocage d'UN détachement auxiliaire.
Les détachements auxiliaire doivent inclure des unités partageant au moins un mot clé de faction avec le reste de l'armée (comme IMPERIUM, pour pouvoir inclure des titans dans une armée de l'imperium par exemple).
Toutes les unités partageant le mot clé de détachement réglementaire bénéficie de la règle d'armée d'APO.
Toutes les unités de choix tactiques troupes dans une armée réglementaire bénéficie d'ObSec.
Pour les schémas spéciaux (comme Deathwing), on s'est posé la question hier, mais après réflexion, je pense qu'on peut laisser les unités correspondantes du détachement gagné ObSec, même si on joue d'autres détachements plus classique.

Point sur les objo secondaires modifiés :
abbatez les : 1 points tous les 2 PV de véhicule détruit
pas de prisonniers : 1 point tous les 4 PV d'infanterie détruit
assassinat : 1 pour un pero quelconque, 2 pour si il est seigneur de guerre, 3 point si il est maître de guerre.

Maintenant quelques réflexions sur la stratégie et la gestion du jeu en APO et les changements par rapport à 40K :

Déjà premier point, même si on a l'impression que ca a duré longtemps, je pense qu'on gagne tout de même du temps par rapport à 40K (pour rappel, la dernière fois, certains joueur avait mis pratiquement la journée pour faire une partie). Et cela pour de bonnes raisons :
niveau déplacement, une unité se déplace une fois par tour, point, pas de mouvement (+ jet pour avance) puis charge (avec jet) puis engagement, puis consolidation.
niveau lancer de dé en attaque : on fait un jet de touche, un jet de blessure, un jet de sauvegarde, un jet de moral, et ses jets sont mieux répartis (jets du joueur actif en phase d'action, puis jet du défenseur en phase de dégât). On évite le nombre d'attaque aléatoire, les dégâts aléatoires. Le nombre de dé est aussi plus raisonnable (au max j'ai lancé une poignée de 8 dés).
En combat, pas de séquence alterné, les attaques de combat sont fait directement à la fin de l'action, et n'implique pas de riposte. (celle-ci doit venir de l'activation de l'unité adverse).
On ne vérifie les objectifs qu'une fois en fin de tour (au lieu de début ET fin de tour).

Ce qui rallonge un peu le jeu : la phase d'ordre (mais franchement c'est pas plus de 2 minutes par tour) et ensuite le choix d'activation, là ca peut prendre 5 à 10 minutes par tour quand on hésite, mais ca je pense que c'est le manque d'habitude.
Bref, même si ca reste long, c'est moins long et donc c'est bien.

Ensuite niveau stratégie, il y a quelques fondamentaux qui demande d'être préparé :
on ne détruit pas les unités avant la fin de tour, on ne réduit même pas leur potentiel. Ca permet d'une part d'éviter l'importance de qui commence, qui est amoindri (même si ca sert encore).
Donc du coup, qu'est-ce qui compte pour choisir d'activer une unité? Et bien c'est le placement et l'ordre choisit qui impacte :
En se déplacant avant, on peut bloquer le passage d'une unité, comme la notre ne peut être détruite avant la fin de tour, c'est un blocage total, on peut ainsi entouré un objo et interdire à l'adversaire d'y poser le pied.
Engagé l'adversaire réduit ses capacités de tir et de mouvement. Seul les unités défendant un terrain ou les superlourds peuvent tirer librement en étant engagé.
Petite précision sur ce que peut faire une unité engagé, car c'est pas très clair :
Une unité en action "tir ajusté" peut faire une action de combat et donc riposter, mais avec un malus de -1, et ne peut rien faire d'autre, vu qu'elle a renoncé à son action de mouvement, elle ne peut pas "s'échapper" sauf à utiliser un stratagème. C'est particulièrement impactant sur les unités d'artillerie qui en général ne pourront que pathétiquement riposter.
Une unité en action "assaut" ou "avance" va avoir le choix entre riposter normalement ou se dégager du combat. A ce niveau, le terme français est trompeur : il propose deux choix lors de l'action de mouvement, battre en retraite ou engager. Si le premier est assez clair (l'unité est libre de bouger, mais renonce à son action de combat ou de tir), la deuxième es trompeuse, puisqu'il s'agit de "se déplacer de 3 pas en finissant au moins aussi loin de l'ennemi qu'au départ), il s'agit donc plutôt d'un désengagement que d'un engagement, cela permet de progresser en restant en contact, mais de seulement 3'', ou de sortir du contact de 3'', tout en conservant dans ce cas la possibilité en cas d'ordre d'avance de faire une action de tir sur ceux dont on vient de s'éloigner (une forme de tir de contre-charge, mais après la charge).

L'action d'assaut double directement le mouvement, ca renforce l'importance de la vitesse de base de l'unité.Là ou bénéficier de +6'' en M ne faisait sur une portée de charge que +6'', là ca donne +12'' lors d'un assaut. On a donc des unités comme les réacteurs qui font des assaut en vol à 24''. On est aussi garanti de sa portée de charge lors d'une frappe en profondeur. Et à moins d'avoir vraiment des unités lentes (4''), les unités disposeront de la portée pour engager à 9'' systématiquement, mais attention à l'initiative du tour, et au risque de voir l'adversaire s'éloigner avant qu'on charge (l'initiative est déterminé avant de faire entrer les renforts et de donner des ordres, donc il y a moyen de prévoir.)

Les atouts de commandement sont très importants, et le faite de les avoir tous disponibles permet une bonne prévision de la stratégie tout en laissant des choix cornélien, car il y a en a beaucoup d'intéressant, mais les PC sont limités. Ajotuer la relance permet de lisser les inégalités éventuels entre faction en rajoutant un choix utilisable plusieurs fois pour tous.
Il est important d'avoir vu/tester ces stratagèmes pour les appréhender et gagner du temps en jeu, ils ont un impact particulièrement important.
On peut les répartir en catégorie :
les stratagèmes d'attaques, qui permettent de coller des dommages sur l'adversaire ou d'améliorer nos attaques. Un très basique est trophée, ou on choisit un lord of war ou le maître de guerre adverse pour relance tous les jets de touche contre lui du tour. grenade vortex, frappe orbitale, faisceau laser pour l'attaque direct
Les stratagèmes de défense, utiliser majoritairement en fin de tour pour réduire ou détourner les dommages., armure de mépris, survie miraculeuse, à terre, courage insensé et attention messire (important celui là, car rien n'empeche de cibler les perso à apo, mais l'adversaire peut rediriger les dommages) sont régulièrement utilisé en fin de tour pour sauver les unités phares ou occupant les objos. D'autres agissent début de tour comme réserves médicales
Les stratagèmes tactiques, qui influencent les choix de jeu, les 3 permettant de changer son ordre choisi (utile pour libérer par exemple une unité engagé alors qu'elle était en tir ajusté) ou celui forcant l'adversaire à changer d'ordre (même si avec les précédents, il peut revenir sur son ordre initial, ca lui coute aussi un PC et l'empechera de le faire pour un autre). Celui permettant de quitter un objo tout en conservant le contrôle, celui permettant de ramener des renforts ...

Comme en plus les profils n'ont jamais reçu d'équilibrage (et y a pas mal de travail à ce niveau), il serait bon que chacun trouve le temps à l'occasion de faire un peu de test en apo, pas forcément une partie complète, jouer 2 tours permet déjà pas mal d'apprendre sur le système, et peut se jouer aussi vite qu'une partie de 40k, même la première fois.
Vos remontées permettra de mettre en évidence les profils ayant besoin d'un rééquilibrage tout en vous familiarisant avec le système pour gagner en fluidité pour notre prochaine vrai APO.

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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyDim 13 Nov 2022 - 12:13

Autres points à tester lors des prochaines parties :

les personnages : lors des 2 essais précédents, on a pas vraiment cherché à les éliminer à tout pris, mais ca ne semble pas très dur, et on ne dispose que d'un stratagème et de très rare unité capable d'éviter aux personnages des dommages (elle même peut résistante).
Je pense qu'il ne sera pas mal d'attribuer une version light de l'attention messire : les unités personnages léger impose un malus de -1 pour être pris pour cible lors d'une action de tir si d'autres unités légères amies sont à 3'' ou moins.

Le traitement des décors et des véhicules :
les unités lourdes compte comme des obstacles pour les éventuelles tirs sur des unités. Ca amène 2 cas de figures intéressant je pense :
- les chars peuvent couvrir éventuellement l'avance des troupes. ca peut pousser à faire des détachement mix
- les chars peuvent couvrir en partie d'autre char, permettant ainsi aussi aux escadrons de chars de couvrir en partie leur commandant.

les armes de barrage :
appliquons le système de la V9, à savoir qu'une arme de barrage tirant sans ligne de vue subit le malus pour unité masquée. Et là, pas de traitement de faveur pour la garde. (je m'occupe déjà de l'équilibre des unités de la garde).

la création de l'armée :
pour tenir compte de la taille et du nombre des détachements. Les armées partent avec 12 PC. Chaque détachement coûte 1 PC. La limite de PC est remplacé par une limite de gain de PC fixé à 12. Le PC de base est à la place attribué par le maître de guerre (pour en faire une cible plus intéressante). Le trait de maître de guerre donnant un maximum de gain à la palce donne 1 PC supplémentaire par tour.
Ca devrait permettre de créer une balance entre chercher le maximum de détachement ou plutôt en faire des gros et disposer d'un bonus de PC.
Le trait de seigneur de guerre est transférable si l'unité dispose d'un second personnage. Le trait de maître de guerre lui ne l'est pas.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyDim 13 Nov 2022 - 13:03

pourquoi ne pas mettre comme 40K : inciblable si unité plus proche.

dans mes parties, j'ai pas vu de perso qui meulent des unités à lui tout seul... alors qu'en 40K... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyLun 14 Nov 2022 - 9:33

les rendre inciblable risque de créer un déséquilibre entre armée de tir (qui deviennent incapable de leur faire quoi que ce soit) et armée de close (pour lesquels ca change rien).
hors si les personnages ont toujours leur rôle classique (la capacité de close, c'est une question d'armée, un chef marine ca cogne encore et y a pire), il ajoute en APO un bonus global par le PC apporté. Pouvoir tenter de les éliminer est donc une nécessité pour tous, mais ne doit pas être une formalité. La règle d'origine rend leur élimination trop facile, si on concentre dessus, au deuxième tour, il reste pratiquement plus de perso. la règle de 40K ferait que la moitié des armées ne pourrait rien faire sans exterminer d'abord le détachement. Je pense qu'un simple malus est un bon compromis, mais on va le tester pour en être sur.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyLun 28 Nov 2022 - 11:20

Bon test en 300 points ce we. Le format semble idéal en terme de grandeur de la bataille et de fig disponible et d'utilisation de la surface de jeu.

On s'orienterai donc sur une organisation de ce type :
Vendredi soir : préparation des tables
Samedi :
9h: ouverture des salles, prise de connaissance des scénarios, sortir les malettes et installer les armées.
10h : début de la partie, durée caper à 5h avec 1h de plus pour une pause repas.
16h : fin de la première partie, interlude de 1h pour passer à la seconde partie, déplacer les figurines et redéployer.
17h: début de la seconde partie, même durée et temps pour une pause repas
23h : fin de la seconde partie.
Dimanche : au choix, une partie en doublette en reprenant le format de la veille, ou une partie en 1V1 en gonflant si souhaiter le format jusqu'à 500 points.
9h : ouverture des salles et réorganisation des tables.
10h : début de la troisième partie
18h: fin de la partie, début du rangement.

Format : 300 points d'apo (liste revu et corriger par votre serviteur pour l'équilibrage) dont au moins 50 points d'unité à plus de 15 points (superlourd et unité emblématique cher comme les land raider ou les terminators par 10).

Pour permettre à chacun d'éviter les écueils d'un système pour lesquels ils manquent d'expérience, il serait nécessaire que chaque participant s'essaye au oins à une partie de test (partie d'au moins 2 tours) pour comprendre le fonctionnement des listes et du jeu.

On (les 2 éric) a dégrossi la majorité des problèmes de règles qu'on pouvait rencontrés, et sommes arrivés à une version qui tourne bien, mais à ce format, ça prend tout de même du temps (même si moins qu'à 40k V9 à format équivalent), mais ca demande un peu de connaissance pour éviter certains pièges et fluidifier le jeu.
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MessageSujet: Re: Projet APO 2023   Projet APO 2023 EmptyLun 28 Nov 2022 - 11:48

résumé des petites modifs aux règles écrites d'APO :

Consitution des armées :
Constituer avec les schémas d'APO, MAIS :
on dispose de 12 PC au départ, chaque détachement coute 1 PC
Les détachements auxiliaire sont débloqués par les détachements de bataillon (ceux avec 3 troupes mini), au ratio de 1 pour 1
Toutes les unités de troupes sont ObSec, indépendamment de leur détachement.
Si tous les détachements partagent la même faction, l'armée dispose de la règle d'armée octroyé par APO.

Système d'atout de commandement :
on dispose de tous les atouts de notre armée ou générique à disposition.
L'utilisation d'un atout prend 1 PC.
Chaque seigneur de guerre présent sur la table ou dans un transport présent sur la table rapporte 1 PC en phase de commandement.
Le maître de guerre rapporte 1 PC supplémentaire (donc 2 avec celui de seigneur de guerre).
Le trait de maître de guerre sur la limite d'atout est remplacé par +1PC par tour.
Il n'y pas de limite aux PC disponibles.
On peut utiliser sans limite 1 PC pour relancer un jet de dé.
Les autres atouts sont limités à 1 utilisation par tour.
Les atouts qui peuvent échouer et être récupéré à la place rende le PC en cas d'échec.

Mouvement, décor et transport :
Les obstacles bas ne bloque pas les unités lourdes qui passent simplement dessus mais ne doivent pas terminer le mouvement dessus.
Les décors de type terrain défendable sont traités comme des transports pour le mouvement.
Les transports utilisent les règles de la V9 : débarquement avant mouvement à 3'' puis déplacement normal, embarquement à 3'' en fin de mouvement. Pas les 2 dans le tour.
MAIS en cas d'ordre d'assaut (avec mouvement doublé), une unité dans un décor peut en "débarquer", faire son mouvement et "embarquer" dans un autre terrain. Cela permet de passer de décor en décor si on sacrifie ses actions pour la vitesse.
Les Unités lors d'un mouvement peuvent traverser un terrain sans être obliger d'y embarquer, mais elles doivent alors pouvoir finir leur mouvement en dehors du terrain, si elles terminent en partie dedans, elles doivent toutes y rentrer en y "embarquant".
Si un objectif est partiellement sous un terrain défendable, les unités dans le terrain situé à portée de l'objectif compte dessus, mais pas les autres.
Si un objectif est complètement recouvert par un terrain défendable ou presque, alors le terrain défendable devient l'objectif et doit donc être occupé pour être pris.
Les unités engagés en contact avec une unité ennemie qui est détruite en phase de dégâts gagnent un mouvement d'engagement de 3'', ce qui peut leur permettre d'entrer dans un terrain occupé jusque là.
Une unité engagé qui doit faire une action de mouvement peut soir rester stationnaire, soit engager (se déplacer de 3'' en finissant plus prêt qu'au début de l'ennemi), soit de désengager (se déplacer de 3'' en finissant plus loin qu'au début de l'ennemi), soit battre en retraite (effectuer son mouvement librement, mais perd son action de combat ou de tir).
Lors d'un déploiement, on ne peut se déployer dans un terrain que si celui-ci est majoritairement dans sa zone de déploiement. Lors d'une frappe, on ne peut occuper un terrain que si il est entièrement à + de 9'' de toute ennemi. Lors d'un débarquement, on peut occuper un terrain situé dans les 3'' mais dans ce cas, cela compte comme l'action de mouvement de l'unité.

Actions :
les objectifs nécessitant une action peuvent être fait par une unité qui renonce pour cela à son action de tir ou de combat.
Si l'unité est ObSec, l'action est réalisé à la fin de l'activation de l'unité si les conditions sont remplis.
Dans le cas contraire, l'action est réalisé lors de la validation des objectifs en fin de tour si les conditions sont remplis.
Les atouts de commandement demandant la présence d'un seigneur de guerre ou d'un personnage particulier (comme l'utilisation d'une grenade vortex ou une frappe orbitale) sont considérés comme des actions de la part de ce personnage dont le résultat est immédiat.

Personnage, commandant et seigneur de guerre :
Le seigneur de guerre est le personnage avec le plus haut Cd du détachement.
Le maître de guerre est le personnage avec le plus haut Cd de l'armée.
Les titres de seigneur et maître de guerres ne sont pas transférable et sont perdus à leur mort.
Seul le titre de commandant de détachement est transféré.
Tirer sur un personnage léger impose un malus "attention messire" de -1 si une autre unité légère non personnage se trouve dans les 3''.

Véhicule et unité lourde :
Les lignes de vue pour le tir partent de n'importe quel point de la coque comme en V9.
Les véhicules comptent comme des obstacles en eux-mêmes si on tire "à travers" eux.
Les véhicules peuvent bénéficier du couvert si ils sont masqués par un obstacle ou un décor, et qu'on ne voit pas toute une face du véhicule.

Objectifs :
Les objectifs sont vérifiés en fin de tour, après la phase dégâts et de moral, pour les 2 joueurs, et ceux en commençant dès le tour 1, même pour l'objectif principal.

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